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Stop Motion, primo giorno di pratica al laboratorio multimediale AIAS Pistoia 2010

19 novembre 2010

Ecco qua, oggi venerdì 19 novembre 2010 abbiamo cercato di far apprendere le tecniche cartonistiche dello Stop Motion ai ragazzi che frequntano il Laboratorio Multimediale 2010. Non semplici concetti, sicuramente, ma le parole spesso confondono le idee e allora abbiamo pensato di realizzare un piccolo filmato davanti ai loro occhi. E’ bastato un tavolino, un cavalletto una telecamera, un computer e un videoproiettore, senza contare carta, scotch e forbici, per stupire e far capire ai ragazzi come si animano oggetti e disegni di per se’ statici: foto, dopo foto. Si trattava di far capire loro come un oggetto in movimento è in realtà un oggetto statico che cambia posizione nel tempo. Difficile? Non proprio, il concetto del tempo si basa sulla somma di vari istanti unici ed irripetibili e la sua rappresentazione filmica avviene attraverso l’uso di multiple fotografie al secondo. La televisione che ogni giorno guardiamo in realtà trasmette 25 foto ogni secondo, e il nostro occhio vede questa sequenza senza soluzione di continuità, come un tutt’uno, un video (come siamo abituati a chiamarlo). Quando andiamo al cinema, invece, ci scorrono davanti 24 fotografie al secondo. In America la TV trasmette 29,97 fotografie al secondo. Sono standard diversi, ma tutti i sistemi si basano sul fatto che la realtà viene immagazzinata attraverso l’uso di multiple fotografie al secondo, trasmesse una dietro l’altra. Ecco che l’attimo diviene tempo che scorre, ecco che le cose morte prendono vita. Una delle cose più curiose che uno dei ragazzi mi ha chiesto è stata questa: “Scusa Pier Giorgio, ma quando fai una fotografia ad un oggetto, no?… e poi lo sposti per fare la seconda fotografia, no?… ma scusa, a quel punto l’oggetto di prima non lo puoi più spostare?”. La domanda, legittima e pertinente alla tecnica, gli era venuta dal fatto che il computer, per facilitare l’animazione, mantiene su schermo in semitrasparenza lo scatto precedente mentre si sposta l’oggetto, come riferimento, finché non si scatta la foto successiva (il sistema è detto Onion Skin, Buccia di Cipolla), facendo quindi vedere il momento precedente ed il momento successivo in contemporanea.
La mia risposta sembrava una predicazione (ahimé, sì, a volte ci cado anch’io!): “Ma vedi, F…, non posso più spostare il primo oggetto perché quell’attimo non c’è più (ma F… aveva ragione, perché il computer continuava a mostrare la foto precedente in semitrasparenza e lo ha tratto in inganno), dal momento che ho già spostato l’oggetto e che non posso tornare indietro nel tempo… Il fatto, F…, è che non ci sono due oggetti, ma un oggetto prima, e lo stesso oggetto dopo. Il che mi fa pensare che ogni attimo che passa è perso, non torna più indietro. Purtroppo.” Povero F…, ha dovuto sorbirsi questa specie di predica sulla ineluttabilità del passare incessante del tempo solo perché era capitato in un laboratorio di cartoni animati! La comprensione totale della cosa, ovviamente, è avvenuta quando invece dello schermo del computer, ho chiesto a F… di avvicinarsi al tavolino e di notare che se sposto un oggetto da un punto A ad un punto B, il punto A non esiste più. E’ difficile descrivere a parole la gioia dei ragazzi e l’interesse dimostrato verso questa tecnica cartonistica. Finalmente sanno cosa faremo quest’anno e potranno concentrarsi sulla storia da raccontare. Per non dimenticare, ho deciso di mettere qui sotto le prove video di stop motion della giornata di oggi. Ci sono degli errori, perdonateci. Ma il risultato è incredibile, e dopo che avevo fatto vedere loro come si potesse animare un “omino” e farlo avvicinare verso una “scuola” hanno voluto provare loro stessi. Sono sorti i piccoli spezzoni della nostra cara E…. sul tempo, e della C….. sulla comunicazione cellulare.
A voi il piccolo video, un assaggio di ciò che faremo queast’anno, qui al Laboratorio Multimediale AIAS Pistoia.
Pier Giorgio Provenzano

Un Ultimo Saluto a Giacomo Melani

10 novembre 2010

Questo è solo un breve e ultimo saluto ad una persona onesta, un amico caro, amato da tutti. Ciao Giacomo,

Pier Giorgio Provenzano

Surfin’ U.S.A.I.A.S. – Laboratorio di Stop Motion al Media Lab di Pistoia

3 novembre 2010
Stop Motion - GO!!

Image by CowGummy via Flickr

Stiamo per affrontare un nuovo anno di laboratorio multimediale, qui all’A.I.A.S. di Pistoia. E obiettivo di quest’anno è far capire ai ragazzi come il movimento altro non sia che un insieme di attimi che si susseguono nel tempo. Quale migliore tecnica se non quella del “Passo Uno” altrimenti detta dai nostri amici anglofoni “Stop-Motion“?
Ecco un piccolo video di presentazione che ho realizzato con Massimiliano Sebastiani in 20 minuti di orologio.
A presto gli sviluppi di una talentuosa classe dell’A.I.A.S. di Pistoia.
Seguiteci
Pier Giorgio Provenzano

Disabili, robot e autonomie

12 ottobre 2010
iCub robot, designed by the RobotCub Consortium

Image via Wikipedia

Un educatore e logopedista dell’AIAS di Pistoia, Tommaso Damato, mi ha mandato un articolo molto interessante sulle nuove frontiere dello sviluppo degli ausili cibernetici per disabili. Riporto qui sotto l’articolo del Corriere della Sera (fonte: http://www.corriere.it/salute/disabilita/10_settembre_28/robot-giochi-autonomia-disabili_d0199f9e-cafe-11df-8d0c-00144f02aabe.shtml).

 

 

MILANOICT 2010 è il maggiore evento europeo dedicato alle nuove tecnologie informatiche e si tiene a Bruxelles. Un’occasione in cui sono stati presentati diversi progetti finanziati dall’Unione Europea che puntano al miglioramento delle condizioni di vita di disabili, anziani, malati, passando sia per la realtà virtuale che per la robotica. “Presenccia” propone soluzioni di tecnologia virtuale in applicazioni mediche per la riabilitazione dei disabili grazie a un’innovativa interfaccia cervello-computer. Secondo i suoi sviluppatori potrebbe insegnare agli amputati come utilizzare un arto artificiale o permettere a persone in sedia a rotelle di camminare nella realtà virtuale. Un altro risvolto è aiutare le persone paralizzate a digitare un testo usando il pensiero. Il progetto è stato realizzato da università, centri di ricerca e piccole e medie imprese provenienti da Austria, Germania, Israele, Italia, Spagna, Svezia, Svizzera e Regno Unito.

MONDO VIRTUALE – Altro progetto che utilizza i benefici della realtà virtuale a favore dei malati è “PlayMancer”, sviluppato tra università, centri di ricerca e aziende di Austria, Danimarca, Grecia, Paesi Bassi, Spagna e Svizzera. Esplora i potenziali benefici dei giochi 3D per contribuire ad alleviare gli effetti negativi dei disturbi mentali e per aiutare i pazienti ad affrontare meglio le terapie. PlayMancer porta il paziente in un mondo virtuale e durante il gioco riconosce le emozioni dei pazienti sulla base della voce, delle espressioni del viso e dei movimenti del corpo. Calcolando lo stato emotivo del paziente e regolandosi di conseguenza, il gioco può contribuire ad alleviare i sintomi del paziente. Uscendo dal mondo virtuale, due diversi progetti hanno sviluppato robot in grado di assistere nella loro quotidianità le persone a mobilità ridotta. Il primo automa ci chiama “Kompaï” ed è progettato per aiutare le persone malate, gli anziani o i disabili che hanno bisogno di aiuto per condurre una vita indipendente a casa. Il robot può parlare, capire ciò che viene detto, muoversi liberamente all’interno dell’abitazione, e persino accedere a servizi internet. Realizza cosa pratiche come tenere l’agenda e compilare liste della spesa, ma può anche impostare una videoconferenza con i medici curanti. Robosoft, una società francese, ha progettato Kompaï assieme a partner provenienti francesi, austriaci e ungheresi.

COME UN BAMBINO – Il collega” di Kompaï si chiama “iCub“, e nell’idea dei suoi creatori riproduce il processo di apprendimento di un bambino. Può sedersi, strisciare e raccogliere oggetti con le sue mani a cinque dita: guardando, ascoltando e toccando, il robot impara dall’ambiente circostante: proprio come un bambino. Anche iCub risponde alla crescente domanda di robot domestici con capacità cognitive legata all’invecchiamento della popolazione. Il progetto è stato realizzato da università e centri di ricerca in Italia, Portogallo, Svezia, Svizzera e Regno Unito, ma al momento il suo costo rimane molto elevato: un modello completo viene venduto dall’Istituto Italiano di Tecnologia (secondo il prezzo comunicato sul sito) a 200mila euro. (Fonte: www.redattoresociale.it)

 

Second Life: una speranza per la disabilità

30 settembre 2010
"Avatar-Based Marketing: What's the Futur...

Image by John E. Lester via Flickr

Sono passati ormai due anni da quando il fenomeno di Second Life imperversava sulle colonne dei giornali, facendo discutere sulla sua eticità, usabilità e vita futura di questo mondo virtuale. Molti gli scettici, pochi ma ostinati i sostenitori. Per quanti di voi non sanno cosa sia un mondo virtuale una breve spiegazione viene da Wikipedia:

Un mondo virtuale è un genere di comunità di persone online che spesso si realizza in forma di un ambiente di simulazione al computer, attraverso cui gli utenti possono interagire l’un l’altro e usare e creare oggetti. I Mondi Virtuali sono fatti perché i loro utenti possano abitarci e interagire, ed il termine oggi è diventato in magna parte sinonimo di ambiente virtuale tri-dimensionale interattivo, dove gli utenti assumono la forma di avatars graficamente visibili agli altri. Questi avatars sono di norma descritti con testo, o con rappresentazioni bi-dimensionali o tri-dimensionali. [...]

Insomma, in parole povere, i mondi virtuali sono mondi veri e propri, con terra, case, strade, uffici, e persino persone, rappresentate nelle tre dimensioni dentro lo schermo di un computer. Questi posti virtuali esistono per tutti gli utenti che si collegano nello stesso momento nella stessa regione (esiste una matrice di aree virtuali, chiamate regioni), permettendo di formare comunità di persone che interagiscono in tempo reale controllando il proprio alter-ego tri-dimensionale attraverso la tastiera e/o il mouse del proprio computer. Uno degli esempi più famosi, se non il più famoso, si chiama Second Life, ideato a San Francisco da Linden Lab. Sul sito www.secondlife.com è possibile creare un account (e cioè un vero e proprio personaggio in tre-dimensioni) gratuito e scaricare il programma che permette di connettersi al mondo virtuale con il proprio nome utente e password. Una volta eseguito l’accesso magicamente sullo schermo del vostro computer appariranno più o meno velocemente gli oggetti tri-dimensionali (colline, strade…) che si trovano davanti a voi, o meglio al vostro avatar, posizionato al centro dello schermo come fosse davanti a voi, di spalle, pronto ad esplorare il mondo circostante attraverso le frecce presenti sulla vostra tastiera. Non appena ci si imbatte in un altro personaggio si potrà chattare con esso (o meglio dire con “lui”? Visto che dietro a queste tastiere ci sono persone vere e proprie, non personaggi creati da una macchina) scrivendo del testo sulla propria tastiera e attendendo una risposta, o persino parlando a voce se si dispone di un microfono attaccato al proprio computer.

Ok, a noi: cosa c’entra tutto questo con i diversamente abili?

Second Life

Image via Wikipedia

La risposta è semplice: per molte persone costrette su una sedia a rotelle, la possibilità di muoversi liberamente (o di volare.. sì, si può anche staccarsi in volo dentro Second Life!) e di poter interagire con altre persone senza più il muro rappresentato dalla loro forma fisica può rappresentare l’occasione di poter finalmente sentirsi pari agli altri, in un mondo dove i canoni di questo mondo sono stravolti, dove la forma fisica non conta niente e diviene solo gioco divertito o simbolo. Infatti si può scegliere il modo in cui apparire agli altri, si può essere bianchi, neri, alti, bassi, giovani, vecchi, vestiti in ogni maniera, finanche a poter diventare un animale, o una cosa. Un mero simbolo, una maschera, insomma. Una chance di riscatto.

Una società non-profit nata negli USA (Colorado) ha colto le potenzialità mentre la nostra società era impegnata a criticare moralmente e bollare Second Life col titolo di “paradiso artificiale”, stabilendo un legame del tutto negativo connesso alle sostanze dopanti (avete presente Charles Baudelaire? Ecco, in pratica un tossicodipendente, così come Aldous Huxley, suppongo). Pensare al fatto che tutti i denigratori di Second Life si sono adesso riversati su Facebook e hanno una propria vita artificiale fatta di centinaia di amici virtuali riuniti a discutere di facezie varie, mi ha dato la conferma che l’opinione pubblica si lancia spesso in critiche a priori sulle novità, mentre accetta sistematicamente quelle legate al commercio e dettate dalla pubblicità.

Tornando a questa società non-profit, Virtual Ability, e cercando di rimanere sui fatti costruttivi che vengono fuori da questa nostra umanità, sono andato a visitare il loro sito internet e ho scoperto che Virtual Ability aiuta persone con disabilità fisiche ad usare i loro avatar per esperire il lancio con il paracadute, la pesca, la scalata su roccia, le camminate, e persino il volo dentro la simulazione di Second Life, come dice il vice-presidente dell’organizzazione David Ludwig in un messaggio postato su virtualability.org.

Facciamo anche un sacco di balli”

scrive Ludwig, il cui personaggio animato, o avatar, si chiama Pecos Kidd, in Second Life.

E’ un’esperienza incredibile aiutare qualcuno che non potrà mai camminare nella vita vera a saltare su un trampolino virtuale

Il presidente del gruppo, Alice Krueger, aggiunge

Per molti di noi Second Life non è un gioco — è una chance di vita

Per l’articolo completo, in inglese, si rimanda a http://www.physorg.com/news160459222.html

Douglas Gayeton and his avatar, Molotov Alva, ...

Image via Wikipedia

Chi scrive si è avventurato in Second Life per più di un anno, incontrando persone e movimenti di persone, chiedendo loro le motivazioni che li hanno spinti a rifugiarsi online per ore ed ore al giorno, e tra le tante risposte la pluralità delle voci esprimeva il bisogno di un riscatto verso ciò che la vita aveva loro negato. Chi siamo noi per decidere se questo è giusto o sbagliato?

Tutta questa avventura è stata filmata (filmando lo schermo) e documentata in un filmato di 52 minuti che porta il titolo di “Molotov Alva And His Search For The Creator: A Second Life Odyssey“, per la regia del mio amico e mentore Douglas Gayeton, assieme al quale ho avuto modo di fare questa meravigliosa e singolare  esperienza. Per chi fosse interessato tutti i dieci episodi del documentario, prodotto da Submarine.nl e mandato in onda in Europa da VPRO e in America da HBO è visibile anche online su http://molotovalva.submarine.nl/ nonché sul sito di Cinemax e di HBO Documentaries.

Per tutti questi motivi sono dell’idea che il computer, oggi uno strumento che offre esperienze multi-mediali, sia una porta da aprire, soprattutto nelle applicazioni sociali come queste. Un mio grande desiderio, infatti, è quello di creare un laboratorio di ausili che si impegni nell’adattare, semplificandola nell’uso, l’interfaccia di sistemi di comunicazione di Second Life, al fine di aiutare le persone disabili che già cercano di comunicare attraverso Skype o nei blog, come questo.

Edoardo Piemontesi fotografa l’estate dell’AIAS di Pistoia – Agosto 2010

27 agosto 2010
Recording for TV Glad, a television channel ru...

Image via Wikipedia

L’estate sta finendo.. ma non i bagni al mare, i gavettoni, i balli, le mangiate qui a Ronchi (MS), alla residenza estiva dell’A.I.A.S. di Pistoia. In questo video di 7 minuti una occhiata molto personale a cura di un ragazzo dell’A.I.A.S., Edoardo Piemontesi, che frequenta il Laboratorio Multimediale e che ha sempre con se’ la macchina fotografica. Complimenti ad Edoardo.. ecco il risultato del suo sguardo.

A.I.A.S. Pistoia – Lavoriamo per un futuro migliore

25 agosto 2010

Ho realizzato un piccolo video di 30 secondi che combina le tecniche di time-lapse e tilt-shift per rappresentare il lavoro degli operai che stanno costruendo il nuovo centro A.I.A.S. Pistoia di via San Biagio (con il cospicuo aiuto, ricordiamolo, dei fratelli Carrara). Una metafora che richiama tutto il lavoro svolto in questi 40 anni e oltre per assicurare un futuro sempre migliore a chi ne ha più bisogno.
Pier Giorgio Provenzano

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